Оглавление
Развернуть

Год стремительно летит к финальным титрам, и настало время подвести под ним черту: наградить всех молодцов и поругать остальных. На GG стартует цикл итоговых материалов, в которых авторы и редакторы портала — а также приглашенные гости, — расскажут о своих фаворитах и аутсайдерах. Порой вы будете видеть одинаковые игры как в числе условных «лучших», так и «худших». Не пугайтесь, это суть нашего формата: мы всей душой ратуем за плюрализм мнений, ведь одно и то же для двух людей зачастую становится совершенно разным. Погнали!


Самое широкое мнение утверждает, что это сферически-идеальный сиквел в вакууме, но мне ситуация скорее напоминает дебют режиссера нишевого кино в Голливуде. Почерк все еще узнаваем, да только выводится им все больше клише и штампов — ведь таков индустриальный стандарт. Впрочем, все важное сиквел не растерял и даже приумножил: это все тот же генератор спонтанных приключений, которые пишутся сиюминутными решениями игрока и реакцией местных систем. К тому же имеющая аналогов возможность погрузиться в средневековый быт и повседневные проблемы отлично написанных персонажей — живых, дышащих, наделенных душой. В этом мире все еще хочется жить, растворившись посреди его вечнозеленых лугов, и это невероятно погружающий опыт.
Однако болезненный поиск компромисса между интересами хардкорной и казуальной аудитории дает о себе знать. Решения такой задачи попросту не существует: попытки сделать подоступнее порой напоминают слепую гонку и вредят стройности всей системы. Хотели упростить бои, но перестарались с затяжными замахами — и вот некогда яростное фехтование ощущается кисельной дракой пьяных мужиков на палках. А результат один: битвы такие же кривые, но теперь дружелюбно кривые. Пуще прочего страдают от такого подхода прокачка и экономика: герой набирает мощь просто безумными темпами, опережая сюжетные нужды на световые годы. Во второй половине прохождения фирменный напряженный геймплей превращается в условность — бессмертный ванпанчмен рассекает латников парой взмахов меча, но в заставках его по-прежнему изображают слабаком. Из-за этого чертовски сложно поверить в происходящее, особенно учитывая общий приземленный тон игры.
Зато чисто технически сиквел вырос по всем возможным фронтам: постановка — лучше, сценарий — гуще, геймплей — плавнее. Если с исполнением оригинала нужно было мириться, играть в сиквел стало комфортно. Но все еще удивительно, с какой резвостью переобулся Даниэль Вавра, когда речь зашла о количестве денег. Для смены концепции «Я творец с уникальным видением, массы подстроятся» на «Я подстроюсь под всех и каждого, купите мою доступную инклюзивную игру» потребовался ровно один сиквел. Щелчок по носу от старушки-кармы он уже получил — игра не стала триумфатором различных очень важных церемонийтм, как на то, вероятно, надеялся ее ключевой автор. Торжественно вручаем утешительный приз: как ни крути, она во всей индустрии такая одна, и чудо как хороша.

Я совсем разучился ждать игры, оттого внезапное появление Tainted Grail: Fall of Avalon стало моим личным чудом. Просто зашел поглазеть, о каком там очередном «убийце Скайрима» твердит народ, был полон скепсиса, но оставил в игре больше пятидесяти часов за пару недель. И какие безумно увлекательные это были часы! В былые времена Fall of Avalon оказалась бы в списке крепких среднячков — потому что это форменный крепкий среднячок. Но в эпоху победивших франшиз с бесконечными сиквелами, приквелами, ремейками и спин-оффами занырнуть в свежую, новую и славно написанную вселенную, которая становится в один ряд с кучей популярных миров и выдерживает эту конкуренцию — возможность редкая, оттого и особенно ценная.
Тут еще и совпало так, что это мой любимый игровой жанр: текстоцентричный ролевой экшен от первого лица. Ничего откровенно новаторского в нем нет, но это очень удачный гибрид: свободное исследование от первого лица из The Elder Scrolls смазали боевой системой и прокачкой в духе Dark Souls, а потом высыпали в эту яму целый грузовик крутых локаций, моральных дилемм и нетривиальных ситуаций. Сценаристы не стали ходить исхоженными тропами — они прямо вот старались переворачивать знакомые сетапы и ломать шаблоны. Когда я увидел, как развернулся совершенно дежурнейший квест с расследованием пропажи на складе, то понял: эта игра хочет меня удивлять. А я люблю, когда игры хотят меня удивлять. И как же бесхребетно на этом фоне смотрелась потом The Outer Worlds 2 с аналогичным квестом, где… Ну, короче, там люди просто воровали еду на складе, и потом их наказали.
Дизайнеры исследования мира из студии Questline — подрастающие мастодонты. В оторванных от сюжета локациях чувствуется ручная проработка: они либо подкидывают прикольные квесты, либо удивляют наградами. После трех помидоров из однотипных подземелий Скайрима лут в этой игре ощущается особенно ценным — это может быть уникальное заклинание или мощные шмотки на вырост, под которые не грех и спланировать билд. А еще здесь плотнейшая атмосфера, которая буквально сочится с экрана — Бездна Сангремора или Храм Праматери гарантированно врежутся в память и оставят далеко позади любой сюжетный данж из игр Bethesda. Да, в исполнении этой игры полно косяков. Да, у нее подслитая концовка. Да, она выглядит и ощущается так, будто вышла лет пятнадцать назад. Но у меня с этим нет никаких проблем. Если тоже сумеете примириться с такой кривизной отдельных частей, в сумме получите эталонную экшен-RPG.


Новая игра кудесника локального кооператива Юсефа Фареса и студии Hazelight проявляет явные признаки «синдрома второго альбома» на фоне прорывной It Takes Two. Налицо попытка второй раз выехать на понравившейся фанатам формуле: в основе игры снова динамичный каскад аттракционов на двоих с постоянно меняющимся геймплеем. Но и болячки здесь тоже знакомые. На убогий сценарий было бы куда проще закрыть глаза, если бы ему не уделялось так много хронометража. Попытка смешать жанры научной фантастики и фэнтези вышла до обидного поверхностной и банальной. А уж как позорно тут сливают главного злодея…
Даже при всех этих оговорках, я пошел бы против истины, не включив ее в лучшие игры года для себя. Во-первых, такие кооперативные приключения со сплит-скрином все еще остаются штучным товаром, который делает лишь одна студия. Локации, правила игры и возможности персонажей меняются так быстро, что не успеваешь заскучать. Вроде бы тебе кажется, что ты видишь все приемы авторов насквозь, а оторваться все равно нереально. Главное — играть с подходящим человеком. Во-вторых, при всей концептуальной вторичности в отдельных моментах она все равно выдает дико оригинальные задумки. Управлять на двоих одной двухголовой сколопендрой, штурмующей вулкан. Превратиться в две сосиски и устроить гонку до гриля. Очутиться на страницах блокнота с черновиком истории, которая пишется буквально у вас на глазах… Где еще такое можно пережить?
Split/Fiction опасно приближается к статусу вторичной поделки, но проходит по касательной с конвейерной лентой и все-таки выруливает в правильном направлении. Первый раз — прощается, второй раз — запрещается. А на третий раз… Мы следим за тобой, Юсеф.

Blue Prince из той проклятой породы игр, которые очень тяжело рекомендовать. По трейлеру или скриншотам совершенно непонятно, что здесь крутого. Ходишь по особняку, загадки решаешь, еще карточки какие-то выбираешь… А попробуешь рассказать на словах — тоже беда. Шаг влево, шаг вправо — спойлер.
Не облегчает задачу и тот факт, что игра вышла исключительно на английском, и сам разработчик признает: перевести ее на любой другой язык практически нереально. Желаю удачи и сил ребятам, занимающимся любительской русской локализацией, но в успехе предприятия сомневаюсь. Слишком много тут завязано на той самой «непереводимой игре слов». Даже безотносительно языка Blue Prince много требует от игрока: и сил, и внимания, и времени (хотя ряд затянутых моментов подрезали в патчах). Зато тем, кто осилит порог вхождения, эта игра готова предложить действительно необычный и крутой опыт, который вы не получите больше нигде.
Если предельно упрощать, то это игра, в которой вы долго-долго ходите по таинственному и отчасти рандомно генерящемуся особняку. А потом в какой-то момент у вас в голове щелкает осознание, вы соединяете кучу точек в одну общую картину, говорите: «ОХРЕНЕТЬ» и чувствуете себя разумистом с шестизначным IQ. Таких моментов здесь несколько, и они прямо феноменальны. Сравнить это можно только с не менее необычными проектами: FEZ, The Witness и особенно The Outer Wilds. Зайдет не всем, на то это и авторская игра. Но если зайдет — запомнится на всю жизнь.


Удивительная игра, которая в буквальном смысле учит тебя ходить. Первые полчаса как-то дискомфортно, а потом ты уже мастерски жмешь на геймпаде нужные кнопки, чтобы похожий на тебя толстенький скуф перемещал левую ногу. А потом правую. Затем снова левую. И правую. И левую. И правую. И вот ты уже шагаешь по карте, полной удивительных открытий, приколов, шляпок и персонажей. Потом встречаешь осла без трусов, который давит на тебя уверенностью и размерами причиндала.
Baby Steps меня увлекла, хотя я не очень люблю игры, которые заставляют преодолевать себя. Ну, знаете, чтобы через страдания открыть какую-то истину. Типа: «Ты можешь все! Ты, именно ты взобрался наверх, управляя мужиком, что сидит в чане и перемещается с помощью мощнейших взмахов кувалды!» Getting Over It with Bennett Foddy, Only Up! или недавно вышедшая Eggin On — эти игры интересно смотреть на стриме. Особенно, если неумелый стример страдает, а ты через экран и расстояние слышишь или видишь, как душа покидает его тело вместе с желанием жить.
Однако Baby Steps увлекательна, хоть и трудна — персонаж вечно поскальзывается, ставит ногу неаккуратно и падает, да и ты сам не застрахован от ошибок. В этой игре ты осваиваешь новую механику, благодаря которой хочется изучать мир и делать открытия. Даже в играх Тодда Говарда такого чувства уже нет. И не будет. А в игре про босоногого скуфа — есть. Вот и думайте.

Ее называют «вампир-лайком», но она ближе к арканоиду. У вас есть небольшое поле, по которому человечек как бы идет вперед. Или толпа идет на человечка, зависит от взглядов на жизнь. Человечек стреляет ядрами, попадает по противникам, наносит им урон и уничтожает. С убиенных падают кристаллы опыта, опыт дает уровни, уровни позволяют выбрать прокачку. Ядра могут замораживать, поджигать, отравлять и так далее и тому подобное. Человечек стреляет, противники умирают вместе с проведенным в игре временем.
Описание не сделает эту игру интересной. Если вам нравится убивать время, безжалостно и беспощадно тратить его на то, что заставляет часы сменять друг друга незаметно — это ваш выбор. Я же, когда задумался, почему мне нравится эта игра, неожиданно понял все о жизни. Словно озарение снизошло: я старый. Для меня Ball x Pit — как для моего отца «Косынка». Или Lines 98. Кто-то помнит такую?
Максимально примитивный геймплей, который словно обнимает тебя и говорит: «Все хорошо, все плохое кончится, ты просто поиграй пока немножко».


Приятный сюрприз от Devolver Digital прилетел прямо под елку. Несмотря на вал отличных релизов, больше всего в этом году меня проняла небольшая инди-игра про скейтбординг. Сам не ожидал, что окажусь настолько душным, но черт побери.
И ведь сделано все очень скромно — очередное доказательство того, что большие бюджеты, штат в 300 человек и шесть лет разработки необязательны для хорошей игры. Главное — в любом случае талант, и у настоящих творцов получится донести свою мысль даже с минимумом средств. В Skate Story стилизация и тонны фильтров прячут смехотворно уродливые модельки, условность игрового процесса сочетается с условностью происходящего, а геймплейного разнообразия хватает ровно на продолжительность сюжета. Но я все равно хочу воздвигнуть единственному разработчику Сэму Энгу памятник. Он сам сделал очень приятный в управлении симулятор скейтборда и сам создал невероятно стильную картинку силами движка Unity — не зря же он художник все-таки. И сам написал постмодернистскую байку про сделанного из боли и стекла скейтбордиста, встречающего в путешествии по девяти кругам ада странных друзей. Увидеть законченную и понятную (насколько это здесь уместно) историю в такой игре — настоящее счастье.
Отдельный кайф — это саундтрек от группы Blood Cultures, который привел поклонников коллектива в экстаз. Я и сам до сих пор слушаю этот OST, пусть игру уже давно прошел. Но отпускать эту странную историю не хочу — по моим ощущениям, она вышла личной и душевной, чем Death Stranding 2. Да и шаблоны рвет гораздо лучше.

Если вы считаете, что повторенная 200 раз тупая шутка не становится смешной, то мы с вами не подружимся. И с разработчиками «РУСОВ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ 2» вы тоже вряд ли подружитесь. А мне вот отечественные гойда и квас дороже, чем всякие там победители TGA от европейских подсвинков.
У theBratans уже почти получилось сделать нормальную игру, которой прощаешь все за реально смешные шутки. Пусть они тупые и повторяются по 200 раз. А недостатки игрового процесса, на самом деле, это лишь художественное средство, чтобы вызвать ностальгию по русским играм 2010-х. Впрочем, как кооператив «Русы» идут вообще отлично. Толпа из четырех богатырей разнесет ящерские кабины часа за четыре — пролетите по уровням так, что и багов не заметите. А если и заметите, то только смешные. Причем игра заслуживает титула «лучший лайв-сервис года», ведь разработчики правят баланс и даже скручивают здоровье самым сломанным боссам.
В остальном это чистый кайф. Бодрый саундтрек из хардбасса, проклятия в адрес ящеров, отлично поставленные катсцены, хорошо написанный сценарий, в котором каждый из Русов раскрывается, и, конечно же, уматный геймплей с тонной смешных багов и угарных босс-файтов — я давно не получал столько удовольствия от кооператива, сколько словил от прохождения с братанами. Гойда, братья Русы, пейте воду из Байкала!


Я большой фанат соулслайков. Мне очень нравятся такие игры, я люблю орать как идиот на экран и швыряться геймпадами в пол, вспоминая теплыми словами разработчиков. Поэтому я не мог пройти мимо Wuchang — здесь есть все то, что меня так привлекает.
И Fallen Feathers — это отличная вещь, предлагающая свежую перспективу на знакомые и интуитивно понятные элементы жанра. Очень выгодно на фоне похожих игр ее отличают боевые стили, позволяющие экспериментировать: можно собрать билд с кинжалами и быстро скакать вокруг боссов, ловко уворачиваясь от их выпадов, или же вооружиться тяжеленным топором, превратив хрупкую Учан в настоящий танк, способный в некоторых случаях отрубить четверть от полоски здоровья босса одним ударом. Боевая система требует проактивного подхода к каждой битве, поскольку удары и увороты восстанавливают местный аналог маны и позволяют вплетать в свои комбо заклинания, которые отравляют, сжигают или просто отправляют врагов в небытие.
Дизайн тут тоже прекрасный. Локации выглядят просто потрясающе (особенно последний уровень), я бесконечно жмакал на кнопку для скриншотов. Многие еще хвалят игру за привлекательную героиню, но это явно далеко не самое важное… Ну, стройная, это большой плюс. Помогает лучше видеть боссов и предугадывать их атаки.

EA сделала аж два добрых дела для игрового сообщества: порадовала фанатов Battlefield, которые ждали достойную новую часть вот уже много лет, и дала леща Activision за то, что она столько лет плевала в лицо поклонникам Call of Duty. На фоне действительно серьезной конкуренции компания начала нервничать, иногда срываясь на истерику. И хотя в Battlefield 6 есть сюжетный режим с ватагой совершенно безликих и плоских персонажей (вау, еще один Гоуст из Call of Duty), кампания точно не стоит потраченного на нее времени и даже способна существенно понизить ваш IQ из-за беспросветной тупости сценария и некоторых героев.
Зато мультиплеер в Battlefield 6 — это все то, о чем так давно просили фанаты. Разработчики вернули классические классы со своими преимуществами и недостатками, сделали технику и авиацию действительно серьезной угрозой на поле боя, а также отказались от никому ненужной масштабности 2042. Карты в шестой части не ставят рекорды по размерам, но зато неплохо продуманы и предлагают действительно напряженные сценарии боевых действий. Нет выгодных и неприступных позиций для гадких снайперов, полно маршрутов, позволяющих зайти в тыл, а если кто-то вдруг наивно полагает, что выгодно засел в окне с хорошим обзором, такого хитреца всегда можно спустить на землю, уронив на него все строение выстрелом из танка или парочкой C4.
Звуковой дизайн, за неимением более емкого и определения, просто отвал башки. Все очень достоверно шумит и взрывается, моторы танков ревут, пули над головами свистят, товарищи по команде громко вопрошают, куда подевался медик; Battlefield 6 просто необходимо играть либо с крутой звуковой системой, либо в наушниках.


Откровенно хороших игр в этом году было полно. Особенно в первой его половине. Но вот на громкий титул «Игра года» тянут откровенно немногие. В пресловутой «Экспедиции» мне нужно натурально терпеть геймплей ради сюжета. Кодзима сделал очередное авторское кино, которое скорее подойдет для какого-нибудь европейского кинофестиваля. Battlefield всячески душит собственное сообщество, так что EA награды тоже не заслужила. ARC хороша, однако относится к слишком уж специфическому жанру. А вот Ghost of Yotei по-настоящему достойна громкого звания.
По сути, перед нами классический одиночный эксклюзив PlayStation старой школы, из-за которых многие из нас в свое время, собственно, как раз и отдавали предпочтение консолям от Sony. Сейчас времена уже совсем другие, однако же именно Yotei сегодня — один из главных поводов стряхнуть пыль со своей PS5. Банальная на первый взгляд история мести из стильного тарантиновского вестерна постепенно превращается в настоящую драму об искуплении, жизненных целях и цене, которую предстоит заплатить за возможность эту самую месть свершить. Причем подается история здесь не просто последовательной выдачей квестов, а крайне любопытной иллюзией спонтанности происходящего: важные сюжетные повороты случаются прямо во время исследования мира. Да, все это лишь умелая постановка, а никакой вариативности в игре нет и в помине, однако воспринимается подобная подача истории в итоге совершенно иначе.
Кроме того, проект невероятно красив эстетически и прямо-таки побуждает делать скриншот за скриншотом. Подобной Японии нет ни в невероятно дорогой Shadows, ни «Цусиме», которая была попросту ограничена мощностями прошлого поколения. Добавьте сюда феноменальный звук и столь приятный «курасавовский» импакт от ударов — и получите погружение, какого в 2025-м не смогла предложить более ни одна другая игра. С точки зрения геймплея это Assassin’s Creed здорового человека, где каждая точка интереса или пресловутый значок вопроса всегда дарят тебе новый мини-опыт. Скажем, рубка бамбука может сопровождаться наблюдающими за тобой озорными лисичками, либо делать это и вовсе предстоит в нетрезвом состоянии. Да и боевая система не надоедает до самого конца, ведь обилие оберегов и костюмов открывают удивительно богатый для такого проекта набор билдов. Повестки же тут не оказалось вовсе, а единственным черным пятном на репутации проекта стала позиция некоторых сотрудников Sucker Punch в социальных сетях. Кстати говоря, включая и актрису, исполнившую главную роль. Но на качестве самой игры все это, к счастью, совершенно не сказалось. Словом, я действительно рад, что успел пройти на своей PS5 Ghost of Yotei до того, как консоль сгорела от скачка напряжения.

Симуляторы езды по бездорожью на всевозможных грузовиках от Saber уже успели стать чуть ли не отдельным жанром. Между прочим, весьма популярным в определенных кругах. И я тоже их очень люблю, ведь это такая взрослая версия песочницы с игрушечными машинками, где можно безо всякой опасности подвергнуться общественному остракизму копаться в грязи, сталкивать автомобили друг с другом и предаваться прочим «детским» развлечениям, за которые в обществе наверняка осудили бы взрослого лба вроде меня.
В уходящем году вышла еще одна игра на подобную тематику. На этот раз — строительную. В Roadcraft мы управляем гигантскими башенными кранами, вырубаем леса, наводим самодельные мосты через обрывы, засыпаем ямы песком и строим полноценные асфальтовые дороги. Как аллергику, которого каждую весну мучают береза и ольха, мне было невероятно приятно вырубить живописную березовую рощу, выровнять землю бульдозером, а затем залить на ее месте свеженькую дымящуюся асфальтовую парковку. То есть виртуально воплотить столь порицаемое сегодня торжество урбанизации и человека над природой. Тем более что по сюжету игры мы восстанавливаем инфраструктуру разрушенных стихийными бедствиями районов.
На поверку же таскать песок на болото, чтобы сделать на его месте хайвей, вырубать деревья специальным харвестером, прокладывать мосты там, где сделать это практически невозможно, и проводить электричество посредством подземных кабелей оказалось невероятно увлекательно. Лично я не остановился до тех пор, пока не закрыл каждую из игровых карт на 100%. Даже несмотря на ненавистные мной NPC-конвои, которые отличаются как изрядной тупостью, так и совсем уж никудышней проходимостью. А еще в игру добавили действительно крутую физику песка, которым можно засыпать целые каньоны, гусеничную технику и много чего еще. Словом, песочницы (в прямом и переносном смысле) лучше в 2025-м году попросту не было. Если не играли, но интересуетесь жанром — определенно советую.


В этом году было слишком много хороших игр, но любовь — самое сильное чувство, а Hello Kitty я люблю очень сильно и слишком давно, чтобы не назвать Island Adventure своей игрой года. Приходится даже немного юлить и лукавить: технически игра вышла в 2023 году для сервиса Apple Arcade, но на ПК и консолях — лишь в этом году, так что ничего не знаю, это новый релиз.
Путь вас не обманывает визуал, это не клон Animal Crossing. Упор здесь идет на небольшие задания, собирательство и крафтинг в обертке милейшей сервис-игры — за год вышло четыре больших бесплатных обновления, одно платное, плюс постоянно проводятся какие-то тематические события. Хардкорного ничего нет и в помине, единственный грозный противник — это таймгейты, которые терпеливому игроку никогда не будут помехой.
Почти за год этот остров и связанные с ним локации для меня стали как родные. В какой-то момент пришло осознание, что именно такой спокойной и уютной игры всегда не хватало.

Обычно эту награду я выдаю только классическим частям, потому что контента для них сделано на десятилетия вперед, но в этом году случай особый: Палач вернулся! Увы, на первое место в моем топе игра попасть не может примерно по тем же причинам, почему у коллег и у других игроков игра попадает в список разочарований — новый темп мне понравился, но сложность, дизайн и некоторые концепции стали либо ненужными, либо попросту неинтересными.
Все еще круто, что id не стала повторять старые фокусы — это не Eternal 2 (которую я люблю безумно), но в этот раз игра у нее получилась слишком осторожной, в итоге и полюбить ее сильно не получается. Что, разумеется, не помешало мне трижды пройти ее, балуясь с модификаторами сложности. Жду DLC, которое, по всей видимости, будет существенно отличаться от основной кампании.


Впервые увидев анонсирующий трейлер Hades 2, я точно не ожидал, что эта игра станет для меня когда-то одной из лучших в 2025 году. Мысль о том, что Supergiant Games, ни разу не выпускавшая сиквелов и постоянно менявшая жанры, решила вновь проехаться по старой колее, наводила на недобрые подозрения. Казалось, что студия решила заработать еще разок на успехе и вторая часть не привнесет ничего нового. Я старательно игнорировал Hades 2 в течение всего периода раннего доступа и купил лишь с выходом версии 1.0, наслушавшись восторженных отзывов от коллег и друзей. И тут же «залип» на добрую пару часов — приключения Мелинои оказались еще более увлекательными, чем мытарства ее старшего брата Загрея в первой игре.
Supergiant извлекла правильные уроки из работы над оригинальной Hades и основательно перестроила всю систему метаразвития героини, чтобы игрокам было не скучно повторять попытки в пятый, пятидесятый и даже пятисотый раз. Едва начинает казаться, что ну уж теперь-то ты увидел абсолютно все, что могут предложить Тартар и Олимп, у чемодана открывается еще одно потайное отделение с новым элементом игровой механики. Питомцы, помогающие в бою, котел с заклятьями, десятки ресурсов, разные способы прохождения с усложняющими модификаторами, прокачка всего, что только доступно, задушевные беседы с целым сонмом персонажей, множество мелких секретов и забавных моментов, пробивающих «четвертую стену» (попробуйте отключить музыку перед поединком с рок-группой Сциллы)…
А главное — яркие, захватывающие сражения под великолепную музыку, которые не наскучивают. Весело, напряженно и с безупречной оптимизацией даже на скромном игровом железе. Мультяшные враги красиво разлетаются в клочья, отзывчивое управление позволяет наносить мощные удары и ловко уворачиваться от самых грозных противников, а элемент случайности, на котором строятся все roguelike, никогда не вызывает ощущения, что он настроен против игрока — более того, есть великое множество способов наклонить чашу весов в свою пользу (а если дела идут совсем туго, в настройках, как и в первой части, есть официальный «режим бога»). Более того, в отличие от игры, рифмующейся с «культур-мультур», это подлинный инди-проект. Supergiant Games выпустила ее, не прибегая к помощи издателя, не привлекала толпу китайских аутсорсеров для создания графики и самостоятельно занималась даже локализацией, нанимая переводчиков и тестеров напрямую. В наступающем году я буду часто возвращаться к ней и с интересом ждать, когда разработчики решат завершить начатую трилогию.

Эту игру создавали так долго, что она длительное время пропала из моего поля зрения после анонса, и выход демо-версии на весеннем фестивале игр Steam стал чуть ли не главным его сюрпризом. Небольшая команда Powerhoof из Мельбурна вернула меня в атмосферу классических адвенчур Sierra и LucasArts, когда из жирных разноцветных пикселей на экране воображение складывало живой мир, а каждый поворот сюжета преподносил сюрпризы. Увлекательная история про «петлю времени», в которой застрял главный герой, атмосфера залитого дождем мегаполиса и мрачный синтвейв крепко цепляют с первых минут. При этом головоломки — то, на чем погорели многие разработчики, подражавшие хитам девяностых, — всегда укладываются в логику мира игры и не заставляют рвать на себе волосы.
Отдельной похвалы достоин пиксель-арт. Безупречно подобранная палитра, всегда точно передающая настроение сцены, интересные образы персонажей, отличная работа со светом и тенью, богатая анимация, выверенная до каждого кадра — The Drifter нарисована с огромной любовью. И потрясающе круто озвучена — герои разговаривают с густым, невероятно колоритным австралийским акцентом, а их голоса передают все грани эмоций, наделяя душой эти ходячие пиксели — даже персонажей самых второстепенных ролей.
И последнее, что подкупает — работая над The Drifter, авторы создали полноценный инструментарий для создания 2D-адвенчур в виде надстройки для движка Unity, и выпустили его бесплатно для всех, кто хочет попытать себя в создании таких игр.
Мы перечислили шестнадцать прекрасных игр, но в этом году их вышло намного больше. Если не нашли в списке что-то из собственных фаворитов этого года — не расстраивайтесь! Лучше присоединяйтесь к нам: расскажите в комментариях, что вам запомнилось из релизов 2025-го, и объясните, почему эти игры стали для вас личными и особенными. А мы вернемся уже завтра, с материалом о главных разочарованиях, и поведаем, какие игры подвели наши ожидания в уходящем году.
