Вообще, Синдзи Миками и его студия Tango Gameworks специализируются на хоррорах: вы, наверное, слышали про The Evil Within от создателя Resident Evil и так далее. Тем удивительнее было на недавней трансляции Microsoft увидеть новую игру команды — цветастый экшен с элементами ритм-игры. Еще более удивительно на следующее утро было узнать, что после релиза у проекта установился рейтинг в 98% положительных отзывов в Steam — геймеры довольны буквально всем и самозабвенно топчут роботов. Чем же протеже мастера хорроров категории «Б» смогли затянуть доверчивых игроков и вышел ли на консолях Xbox еще один достойный эксклюзив? Давайте обсудим это в бодром темпе.
Хипстеры против корпораций
В далеком будущем не перестали слушать рок, зато начали делать роботов и железные части тел для людей. В центре истории простой идиот по имени Чай (в оригинале Chai, а не Tea, конечно же) — парень увлекается рок-музыкой и хочет стать звездой, хотя не умеет даже играть на гитаре. По каким-то своим причинам за кадром он подписывается на программу аугментации от корпорации Vanadelay: она производит сверхлюдей, устанавливая им металлические импланты. Нашему Чаю взамен сломанной руки установили механический сборщик мусора три тысячи, и теперь он повелевает хламом.
Однако операция пошла не по плану, и вдобавок ему воткнули в грудь собственный плеер, из-за чего парень теперь чувствует бит как никто другой. Впрочем, по корпоративным стандартам это считается браком, поэтому на устранение недоразумения высылают отряд роботов — с этого и начинается очередная история борьбы хипстеров с корпорациями.
Вот они, наши герои, слева направо…
Сюжет Hi-Fi RUSH делает свое дело — он двигает происходящее вперед, а иногда даже подкидывает хорошие шуточки. Итак понятно, что в этой игре главное далеко не история, но она как минимум не раздражает. Тот же Чай хоть и идиот, но идиот искренний. За это его сочно подкалывают напарники, а сам герой в силу своего характера отчебучивает что-нибудь смешное время от времени.
Юмор тут вообще посвящен в основном двум темам: глупости Чая и высмеиванию корпоративной культуры. По итогу нет уверенности, кто же все-таки больший идиот: главный герой, эффективные менеджеры из Vanadelay, их талантливые руководители или программисты с восьмидневной рабочей неделей, где четыре понедельника подряд?
В тексте я часто называю героя идиотом — это меня в игре так научили
Визуальный стиль персонажей и вообще игры в целом тоже одна из ее сильных сторон. В этой смеси американской и японской культуры явно победили звездно-полосатые: если отдаленно все это и напоминает аниме, то при ближайшем рассмотрении от него здесь лишь общие черты. Лица персонажей напоминают скорее кого-нибудь из героев мультфильмов прайм-тайма Jetix, а кривляются они как в Gravity Falls, а не в привычном аниме.
Местами Hi-Fi RUSH напоминает классический комикс — например, заштрихованными тенями. Впрочем, главное, что визуально эта смесь манги и Marvel не отвлекает от сражений и дает хорошо считывать ландшафт. Большего от нее и не требуется.
Строго говоря, это не котик, а робо-котик
Хотя кое-в-чем разработчики явно себя не сдерживали — они оторвались на боссах. Казалось бы, каждый из них должен отражать какое-то направление в роке — ну, раз уж на этой музыке сделан упор, — но в итоге они отражают разные аниме-штампы. Например, один из боссов полностью посвящен Джо-Джо-референасам, а следующая уже представляет собой классическую цундере, с которой главному герою обязательно нужно установить контакт.
Но в целом, конечно, все это мишура на фоне того, чему действительно посвящен проект. В конце-концов, большую часть 10-часового хронометража занимают ритмичные сражения.
Металлический ритм
Вообще, идея сделать ритм-слэшер теперь кажется очевидной. У нас уже есть ритм-шутер Metal: Hellsinger, ритм-рогалик Crypt of the Necrodancer, куча ритм-игр с более привычными механиками, но почему никто не додумался совместить с ритом боевую систему Devil May Cry? Там ведь тоже нужно вовремя прожимать кнопки и даже делать паузы между некоторыми ударами.
Что ж, теперь у нас есть бодрейший экшен, который завязан на музыке. В Hi-Fi RUSH ритму подчинено все: предметы на локациях двигаются в такт, действия персонажей в катсценах синхронизированы с темпом, ловушки в платформинговых секциях отстукивают бит, и даже главный герой бегает в такт, а если останавливается, то начинает притоптывать и все равно держит ритм.
Мир тоже держит ритм — например, фейерверки взрываются в такт музыке
Ну и, конечно же, нужно бить толпы роботов в такт играющему на фоне саундтреку. Казалось бы, еще недавно нечто похожее предлагала Metal: Hellsinger, почему столько восторгов от японской новинки? В общем, у Hi-Fi RUSH система получилась доступнее и глубже, а главное — лучше работает.
Основное отличие здесь в том, что в этом слэшере нужно отстукивать разные ритмы, тогда как в Metal: Hellsinger достаточно лишь привыкнуть к каждому оружию и ровно держать набранный темп. Что это значит на практике? Ну, давайте попробуем записать это музыкально:
В Hellsinger ваша задача держать ритм выглядит так:
|X-X-X-X|
В принципе, в Hi-Fi RUSH у главного героя такое комбо тоже есть — как раз если прожимать кнопку X на геймпаде Xbox. Другое дело, что это самое примитивное из того, что вообще можно сделать. Например, чтобы выполнить джагл (подбросить врага в воздух для дальнейшего безнаказанного избиения), нужно пропустить бит и нанести удар. Вот пример комбо с этим приемом:
|X-//-X-X|
Поскольку для успешных сражений в игре нужно следовать тактике и искать подход к противникам, вы будете просто обязаны выполнять разные удары. В итоге уже ко второму-третьему уровню более-менее способный игрок не просто долбит одну кнопку в такт, а отстукивает ритмические рисунки — этого банально требуют разные роботы, к каждому из которых нужно подходить с умом.
Обучение в игре максимально наглядно
Впрочем, боевая система не насилует тех, кому попадание в ритм дается плохо. Во-первых, за точное попадание в такт вам просто начисляют больше очков (тут есть система с рейтингами как в DMC), заполняют шкалу суперудара и отсыпают лечащих предметов, а во-вторых, есть множество поблажек. Например, сильная атака на Y длится дольше обычного — она займет еще и следующий бит после удара. Но если игрок ради сохранения темпа все равно прожмет кнопку еще раз, то наказания не последует.
В итоге хорошее комбо для контроля толпы тогда будет выглядеть как-то так:
|Y-//-X-X|X-//-Y-//|X-X-(удерживаем X)|
Еще одно послабление — визуальные маркеры. В любой момент как минимум на средней и низкой сложности можно включить визуальное отображение ритма, если вдруг глазами вам легче его улавливать, чем ушами.
Дополнительное отображение ритма включается буквально одной кнопкой в любой момент
Хотя вот эти подтверждения попадания в такт — именно тот маленький, но постоянный источник дофамина, из-за которого выключать Hi-Fi RUSH не хочется. Даже процесс уклонения разработчики смогли сделать настолько приятным, что им пользуешься постоянно. Дело в том, что Чай может совершить рывок аж три раза подряд — но только если игрок нажатиями каждый раз попал в такт. В противном случае придется довольствоваться лишь одним.
И все это приятно подчеркивают мелочи, не оставляющие сомнений в том, что ты держишь ритм правильно. Геймпад вибрацией отчеканивает особо точные попадания, звуки ударов тут собраны из гитарных запилов и барабанных сбивок, дополняющих играющую на фоне музыку, а завершение комбо и удачные увороты подчеркиваются криками толпы — она, конечно же, находится в голове Чая на виртуальном концерте. Благодаря этому даже разбивать ящики вне боя приятно и интересно!
Yare Yare Daze…
Еще одна интересная находка — подчиненный ритму платформинг. Как уже было упомянуто, в Hi-Fi RUSH под бит двигается весь мир. Местные лифты, платформы и ловушки — не исключение. В итоге перед прыжком нужно рассчитывать в том числе и количество ударов в музыке, которое потребуется на преодоление расстояния, а также собирать комбо из тех самых рывков: в какой-то момент и платформинг окончательно превращается в развлечение вида «дэш-дэш-пауза-дэш-дэш-дэш», где крайне нежелательно ошибаться.
Из всего этого разработчики долго умудряются миксовать интересные ситуации. Первая половина игры максимально насыщенная: на каждом уровне вам подкидывают и новых врагов, и новые способности. Так, со временем вы будете уже не просто ритмично метелить роботов, а притягиваться к ним, призывать напарников и участвовать в самурайских поединках, где нужно повторить указанный ритм, а не вовремя достать катану. Но окончательно геймплей меняется, когда открывается возможность парировать — в этот момент фанаты безумных японских слэшеров просто попадают со стульев из-за открывающихся возможностей по доминированию на поле боя.
Иногда нас развлекают аркадными элементами в духе поездок по трубам — ритм там тоже важен
Гость из прошлого
Но в мире нет ничего идеального, особенно если речь идет про игры из Game Pass. Hi-Fi RUSH устроена как проект эпохи PlayStation 2 — это набор линейных уровней с небольшими ответвлениями, где запрятаны собирательные предметы.
Разработчики жонглируют ситуациями и врагами как могут, и если в первой половине игры из этого получается драйвовый экшен, который постоянно подкидывает что-нибудь новенькое, то во второй превращается в постоянное повторение. Так, вас раз за разом заставляют чинить электроцепь с помощью напарников, ломать стены в QTE, уворачиваться от лазеров, а количество боев и их сложность увеличивается в основном за счет забрасывания толпами сильных противников.
В дуэлях нужно повторить заданный ритм — напряжение хуже чем в самурайских поединках
Новые умения в игре дают до последнего, но с середины ничего сильно меняющего происходящее уже нет — остается лишь заниматься прокачкой, которая здесь максимально классическая для игр PS2-эпохи. Вы покупаете как новые комбо, так и устанавливаете в слоты чипы с баффами: можно, например, чаще призывать напарников на поле боя, с врагов начнут выпадать лечебные предметы и так далее.
Еще одна проблема, которая наверняка заставит кого-нибудь швырнуть геймпад в стену — QTE на ритм. То есть в наше время и обычные-то QTE уже моветон, а тут нужно прожимать последовательность кнопок, точно попадая в такт. Иногда сделать это реально непросто, и какой-нибудь взлом очередного компьютера может растянуться на пять минут.
QTE на ритм много — и они разные
Последний недостаток, который хотелось бы упомянуть, может кого-то повергнуть в шок. По-моему, в Hi-Fi RUSH достаточно посредственный саундтрек. Не поймите неправильно, свою роль он выполняет отлично — в нем четко чувствуется ритм и ему легко следовать. Но в итоге качает только само чувство попадания в такт, а не оно же в совокупности с музыкой.
Большую часть треков составляют оригинальные композиции, которые представляют собой базовый альтернативный рок. Еще часть музыки написана (или позаимствована) у нескольких известных коллективов: Nine Inch Nails, Kasabian, Prodigy, The Black Keys. В основном эта музыка играет на боссах или в особые сюжетные моменты, и, честно говоря, на фоне оригинального саундтрека не выделяется. Сюда бы, конечно, подборку уровня той, что была в Marvel’s Guardians of the Galaxy, но мы же все понимаем, что и широта души Фила Спенсера тоже имеет свои границы.
Релизный трейлер отлично передает атмосферу и дух творящейся вакханалии. Источник: Bethesda
Ради чего стоит играть:
- Это отличный слэшер
- Интересная работа с ритмом — не просто его удержание, а настукивание собственного
- Разнообразие первой половины игры
- Приятный визуал и хорошая оптимизация
- Доступна в Game Pass
- Есть русские субтитры
Что портит удовольствие:
- Без какого-никакого чувства ритма будет туго
- Во второй половине игры темп теряется
- Невнятный саундтрек
Высокие технологии ‒ это не только про компьютеры и смартфоны, но и про другие вещи, которые окружают нас каждый день.
Итог
Первым хитом 2023 года неожиданно стала внезапно выпущенная игра от студии, которая специализируется на совсем другом жанре. Тем удивительнее, что разработчики так ловко реализовали идею, казавшуюся очевидной: совмещение слэшера и жесткого следования ритму. Впрочем, пройти Hi-Fi Rush до конца смогут не все. Чем ближе к финалу, тем больше японских болячек из эпохи PlayStation 2 выползает наружу. Но попробовать, особенно по подписке, стоит буквально всем минимально неравнодушным к такой идее. Настолько заводных игр не выходило уже давно.
Например в Litehack.ru вы узнаете о том, какими бывают нанороботы, и о том, как они могут изменить жизнь людей уже в ближайшем будущем.
Также это и роботы, и беспилотники, и многое другое. В общем, всё то, что делает нашу жизнь легче, лучше и веселее.
Нанороботы ― это микроскопические роботы, состоящие из одного или нескольких атомов.
Такие роботы могут выполнять различные функции в зависимости от того, как их запрограммировал человек: это могут быть маленькие манипуляторы или крошечные двигатели.