Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

Выход создававшегося на протяжении почти десяти лет ужастика Scorn привлек внимание многих любителей жанра. Не имеющая какого-либо портфолио студия Ebb Software поставила себе нетривиальную задачку: перенести в видеоигровой формат жанр био-хоррора с визуальным стилем дизайнера «Чужих» Ханса Гигера. В то же время долгострои традиционно вызывают скепсис. Затянувшийся цикл разработки — плодотворная почва для возникновения целого вороха проблем как функционального, так и содержательного характера. Изваять что-то достойное из проекта, который переделывался и переносился множество раз зачастую оказываются неспособны даже крупные студии с внушительным запасом ресурсов. Что уж говорить об инди-секторе? Тем не менее Scorn при всей своей неординарности оказалась не только технически компетентной, но и страшно красивой. К сожалению, для игры, которая так любит тыкать членами в экран, она слишком часто страдает от геймдизайнерской импотенции.

Заходят в бар Гигер, Кроненберг и Unreal Engine…

По предрелизным материалам было ясно, что главной козырной картой в руке Ebb Software должен стать необычный и гротескный визуальный стиль, и тут к Scorn не прикопаться. Она действительно выглядит потрясающе. Ближайшей аналогией здесь может послужить сцена высадки на неизведанную планету из самого первого «Чужого». Если бы ее растянули до полноценного фильма на Unreal Engine 4


                    Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

Если люди и были в этом мире, от них мало что осталось

Игрока сходу забрасывают в гротескные руины таинственной цивилизации. Про обитателей этих развалин мы узнаем не так много, но все свидетельства их жизни выглядят столь же величественными, сколь отталкивающими. Стены громадных залов и клаустрофобических коридоров покрыты жутковатыми узорами, в которых плоть перемешалась с металлом, и не всегда ясно, где кончается одно и начинается другое. Гнетущую тишину разрезает скрежет чудаковатых проржавевших механизмов и хрюкотание гротескных существ, с которыми вам явно не стоит сталкиваться в узком коридоре. Кажется, будто вы попали в желудок какому-то древнему хтоническому божеству. Работа художников, аниматоров, создателей интерьеров, авторов эффектов, саунд-дизайнеров и вообще всех, кто имел отношение к эстетической части игры, заслуживает только всяческих похвал.

Сам по себе стиль Scorn нельзя назвать исключительно оригинальным, источники вдохновения угадываются безошибочно, да и сами авторы их не скрывают. Из одного угла подмигнет ксеноморф Гигера, в другом зловонной разлагающейся кашей красуется наследие Здзислава Бексиньского. И все же, в рамках видеоигрового пространства местный сеттинг остается достаточно самобытным. Обычно если разработчики и прибегают к визуальному цитированию вышеупомянутых художников, то на лишь уровне деталей. 


                    Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

Иногда сигара — это только сигара. А иногда это огромный член

А вот мир, полностью сплетенный по заветам мрачных фантастических реалистов — большая редкость. Исключения носят единичный характер и приходятся в основном на низкобюджетные инди-проекты вроде Vomitoreum. А вот авторам Scorn в кои-то веки удалось подружить выверенный стиль с крутой графикой. В эпоху, когда независимые разработчики уже могут создавать для игр настолько впечатляющую оболочку, возникает вопрос — а кому вообще нужен этот ваш AAA-гейминг? Тем более, что к технической части Scorn нареканий не возникает. За все прохождение баг был замечен лишь единожды: во время одного добивания главный герой вместо того, чтобы насадить на дрын очередного урода, на протяжении нескольких секунд с остервенением ковырял воздух.

Шок-контента авторы навалили столько, что хватило бы на три спин-оффа Agony. В соответствии с каноном боди-хоррора основной темой игры становятся всяческие метаморфозы плоти: мутации и искажения, деформации и разложение, смерть и перерождение… Примерно все из вышеперечисленного нашему безымянному и бессловесному протагонисту придется пережить самостоятельно, а игроку — наблюдать от первого лица. Чудовищно жестокие расчленения и прочие неприятные увечья в этом мире — привычная рутина.


                    Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

То ли это руины древнего мегаполиса, то ли какая-то огромная космическая станция. Ясно одно — нам здесь не рады

Любители фрейдистких мотивов тоже не останутся в обиде. Почти любое взаимодействие с окружением — от битв с монстрами до открытия двери — подразумевает пенетрацию продолговатым предметом какого-нибудь отверстия. А количество фаллических символов на квадратный дюйм экрана зашкаливает настолько, что даже автоматом всплывающие в голове шутки про «суп из семи залуп» вскоре отметаются как неуместные: здесь варится куда более ядреное и мясистое блюдо.

Буйство плоти, сон разума

Сюжет по большей части тоже дается на откуп визуалу. Нарратив в Scorn создается минимальным арсеналом художественных средств: никаких диалогов, никаких дневников и записок, только повествование через окружение и сценки. Вооружившиеся принципом «показывай, а не рассказывай» авторы мало что проговаривают напрямую, оставляя огромное пространство для догадок и трактовок. В итоге даже к концу игры сложно с уверенностью ответить на вопросы «Кто мы?», «Где мы?» и «В чем наша цель?». Но это вполне соответствует загадочной атмосфере всей игры, и поэтому целостность восприятия не особенно страдает. Страдания начинаются тогда, когда на сцене появляется геймплей.


                    Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

Среднее взаимодействие с терминалом в игре выглядит вот так. Гусары, молчать!

Первый после минутного восхищения эстетикой час игры в Scorn способен заставить возненавидеть всю игру. Ее начальный уровень это такая катастрофа, что кажется, будто его сделали в самом начале разработки в 2014 году и с тех пор не трогали. Видите ли, по геймплею это не столько шутер (как можно было бы подумать по трейлерам), сколько адвенчура с головоломками. И вот, как она работает на примере вступительного пазла. 

Игрока выкидывают на большую и просторную локацию, заваленную всевозможными терминалами и переключателями. Он мечется от одной точки интереса к другой, пытаясь взаимодействовать со всем подряд, ведь визуально ни одна из них не выделяется на общем фоне. Выяснив, что половина терминалов просто не работает, а другая половина запускает различные механизмы, которые ничего не делают, игрок, проклиная авторов, в который раз обходит уровень и замечает в одном из самых укромных его уголков лифт на второй этаж. Там его встречает терминал, который предлагает поиграть в пятнашки. Два раза. И только после этого у терминалов на первом этаже появляется какой-то смысл. Г — геймдизайн.


                    Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

Не пугайтесь, это всего-лишь инвентарь! Большие кругляши обозначают хилки, а маленькие семена — патроны

Закинуть игрока к концу необходимой для прохождения локации цепочки интеракций — это вообще излюбленный прием авторов, они повторяют его раз за разом. Сами головоломки, к счастью, в дальнейшем становятся чуть более изобретательными, но все равно остаются по степени креатива на уровне холодильника из «Братьев Пилотов». Вот тебе куча переключателей, которые рисуют разные узоры, начерти нам с их помощью Маген Давид. Вот тебе вращающийся замок, кликни по нему в нужный момент. Вот тебе оторванная у кадавра рука, засунь ее в правильную дырку. 

Какой-либо четкой цели, кроме как «открыть где-нибудь новый проход», почти никогда не дается. Куда-мне-нахрен-идти-фактор вызывает флешбеки о левелдизайне адвенчур из начала нулевых. Анимации взаимодействий чудовищно долгие, чувство того, что авторы слишком уж часто тратят ваше время понапрасну, не покидает на протяжении большей части игры, при том, что она очень короткая: если знать все входы и выходы, ее запросто можно пробежать часа за три. Особенно обидно, когда смерть откидывает тебя минут так на двадцать назад, и все пройденные пазлы приходится решать заново. А умирать тут придется регулярно.


                    Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

Этих уродцев не стоит недооценивать: они способны довольно быстро опустошить вашу полоску здоровья

Чужой геймплей

Широко разрекламированная в трейлерах шутерная механика является самым слабым местом Scorn. Если что и выдает в игре многократно перепиленный долгострой, то это стрельба, ощущающаяся чужеродным элементом в общей картине. Неуклюжая и заторможенная боевка с кривоватым считыванием попаданий, медленной сменой оружия, дефицитом ресурсов и зачастую непредсказуемым результатом неплохо бы вписалась в хоррор а-ля Amnesia, где у вас есть достаточно возможностей избежать столкновения с монстром: хочешь — прячься, хочешь — беги. Здесь же побег от прямой конфронтации — редкая роскошь, а никак не основная стратегия.

Левелдизайнеры постоянно норовят запереть игрока с врагом в тесном пространстве, а порой и вовсе выбрасывают вражин на экран пачками по три с разных сторон. Примерно половину игры единственным оружием в руках героя будет ближнебойный и довольно никчемный пневматический дрын, так что лучшей тактикой боя становятся эксплойты искусственного интеллекта вроде танцев вокруг какой-нибудь преграды. Огнестрел становится лишь способом ускорить этот процесс. Самая главная проблема, к которой приводит эта система — спустя уже пару боев монстры начинают вызывать не ужас, а раздражение. В этих танцах с мутантами нет никакого напряжения, они лишь затормаживают и без того медленное прохождение.


                    Обзор Scorn. Мерзкий боди-хоррор с чудовищно крутым визуалом, но без толкового геймплея

Мы не знаем что это такое. Если бы мы знали что это такое…

Даже выглядят местные уродцы куда менее интересно, чем вся остальная игра: всех этих огромных четвероногих грызунов мы уже видели и в Fallout, и в S.T.A.L.K.E.R.. Но зато пушки в этом смысле не подкачали: все они вживляются в тело протагониста самым неприятным образом подобно пистолету из культового боди-хоррора «Видеодром». Аптечки представляют собой какие-то половые органы чудовищных цветков, способные обеспечить трипофобам бессонную ночь. А весь прочий инвентарь буквально растет у героя из живота. Чтобы почувствовать себя неуютно в Scorn, достаточно посмотреть вниз.

Ради чего стоит играть:

  • Эстетика отвратительного в духе Гигера и Бексиньского
  • Редкий в видеоигровом пространстве боди-хоррор с кучей шок-контента
  • Невероятно крутой по меркам инди-студии визуал
  • Таинственная и неуютная история, рассказанная без единого слова

Что портит удовольствие:

  • Унылый первый час игры очень тяжело перетерпеть
  • Крайне неуклюжая боевая система, а боев в игре много
  • Примитивные, но не всегда понятные головоломки
  • Смерть заставляет перепроходить долгие геймплейные сегменты
  • Игра очень короткая, но часто тратит время игрока попусту

Полчаса геймплея Scorn. следовало бы оставаться яркой и графонистой технодемкой. Но есть и альтернативное предложение: почему бы ей не быть симулятором ходьбы? Этот жанр отлично сочетается и с хоррорной составляющей, и с депрессивной атмосферой, и с повествованием через окружение. Даже пазлы можно было бы оставить, если очень хочется. Но вот выкинь из игры перестрелки — ей-богу, проходиться она будет куда приятнее. Потому что лучше уж никакого геймплея, чем такой.

Источник

Если Вам понравилась статья, рекомендуем почитать

Оригинал статьи размещен в Высокие технологии Litehack.ru

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Высокие технологии - Litehack.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: